JavaScript ( tóm tắt về JavaScript: Giới thiệu, Hàm, Vòng lặp "FOR" và Vòng lặp "WHILE" )



I. Giới thiệu về JavaScript.

1.Khởi đầu với JavaScript.
- Mã lệnh đếm ký tự trong dấu "" là: .length.
- Sử dụng mã /* (nội dung) */ để viết chú thích. 
- Sử dụng mã lệnh confirm('(nội dung)'); để làm xuất hiện popup box xác nhận Yes/No, Yes trả về TRUE và No trả về FALSE.
- Sử dụng mã lệnh prompt("(nội dung)"); để lấy thông tin người dùng, nếu ko nhập nội dung thì trả về NULL. 
- Sử dụng mã lệnh console.log(nội dung); để in ra giá trị, nếu nội dung là ký tự chữ thì phải cho vào dấu " ".
- Sử dụng mã lệnh if/else để tạo điều kiện, ví dụ như:                                      if( "myName".length >= 3 ) {
               console.log("You have a long name!");
             }
             else {
               console.log("You have a short name!");  
             }
- Sử dụng mã lệnh "(nội dung)".substring(số bắt đầu,số kết thúc); để cắt ký tự từ số bắt đầu đến số kết thúc.
+ Ví dụ như: "wonderful day".substring(3,7);. Chuỗi ký tự bị cắt ở đây là "derf".
+ Lưu ý: Khởi đầu của một chuỗi ký tự tương ứng với số 0, như ví dụ trên thì ký tự "w" tương ứng với số 0 chứ không phải 1. 
- Sử dụng mã lệnh var (tên biến) = "(nội dung)"; để khai báo biến, ví dụ như: var myCountry = "VietNam";. Về sau chúng ta có thể gọi tên biến ra để thay đổi nội dung. 

2. Choose Your Own Adventure !
Sử dụng kiến thức đã học được ở trên để giao lưu với Justin Bieber ở buổi hòa nhạc của anh ấy. 

II.Hàm.

1. Giới thiệu về hàm trong JavaScript.
- Cách khai báo một hàm: 
var (tên hàm) = function (tên biến) {
nội dung
             };
+ Cách gán nội dung cho biến đó là: tên hàm(nội dung);
+ Ví dụ: 
   var divideByThree = function (number) {
     var val = number / 3;
     console.log(val);
                };
     divideByThree(6);
Ta gán nội dung cho hàm divideByThree là 6 tức number là 6, ở phần nội dung, ta lấy 6 chia cho 3 và in nó ra. Kết quả thu được là 2. 
- Sử dụng mã lệnh return nội dung; để trả về các thuật toán hay in ký tự. 

2. Build "Rock, Paper, Scissors".
Sử dụng kiến thức đã học về hàm để xây dựng trò chơi Đá - Giấy - Kéo thông qua việc tạo popup box. 

III. Vòng lặp 'FOR' trong JavaScript.

1. Giới thiệu vòng lặp for trong JavaScript.
- Sử dụng vòng lặp thay vì viết mã theo một nguyên bản. 
- Cấu trúc của vòng lặp for:
 for ( var tên biến = điểm bắt đầu; tên biến thứ tự lớn bé điểm kết thúc; tên biến tăng giảm đơn vị) {
console.log(tên biến);
}
+ Ví dụ: for (var counter = 1; counter < 11; counter++) {
console.log(counter);
   }
 Vòng lặp sẽ chạy từ giá trị 1 đến khi nhỏ hơn 11 và mỗi lần lặp tăng thêm một đơn vị (ký tự ++) và in ra giá trị đó.
+ Lưu ý là giá trị 1 tương ứng với 0 nên chỉ in từ 0 đến 10. 

2. Search Text for Your Name.
 Sử dụng vòng lặp, biến và điều kiện if/else để tìm tên của người dùng.

IV. Vòng lặp 'WHILE' trong JavaScript.

1. Giới thiệu vòng lặp while trong JavaScript.
- Cấu trúc của vòng lặp while: var tên biến = ( true or false)
while(tên biến){
     console.log(nội dung);
     tên biến = false;
 }
+ Ví dụ: var understand = true;
while(understand  ){
console.log("I'm learning while loops!");
understand = false;
}
- Sử dụng mã lệnh Math.floor(Math.random() * 2 để tạo giá trị ngẫu nhiên cho biến, JavaScript đọc là false nếu giá trị là 0, true nếu là 1.

2. Dragon Slayer !
 Sử dụng kiến thức về hàm, vòng lặp while và điều kiện if/else để luyện tập lại kiến thức đã học.

  





     (tóm tắt về JavaScript: Control Flow, Data Structures, Objects I và Object II (Day 8)

JavaScript

I. Control Flow

1. More on Control Flow in JS.
- Cú pháp switch: Cú pháp switch cũng là cú pháp điều kiện như if ... else hay toán tử tam phân. Tuy nhiên, cú pháp switch thường được dùng khi chỉ cần so sánh bằng với số lượng kết quả cần kiểm tra lớn.
+ Cách sử dụng cú pháp switch:
     switch (biểu thức điều kiện)
        {
         case kết quả 1 :
               khối lệnh cần thực hiện néu biểu thức điều kiện bằng kết quả 1;
                break;
         case kết quả 2 :
                 khối lệnh cần thực hiện néu biểu thức điều kiện bằng kết quả 2;
                   break;
         default :
                   khối lệnh cần thực hiện nếu biểu thức điều kiện cho ra một kết quả khác;
       }
+ Sau mỗi khối lệnh trong một mục kiểm tra kết quả (trừ mục default), lập trình viên cần phải thêm vào break.

2. Choose Your Own Adventure 2 !
- Sử dụng mã lệnh .toUpperCase() hoặc .toLowerCase() theo sau prompt() để khi người dùng nhập Yes hoặc No thì nó sẽ chuyển tất cả các ký tự thành in hoa hoặc thường, Up là in hoa và Low là chữ thường.
- Sử dụng toán tử && để trả về giá trị true nếu cả hai biểu thức đều đúng, trả về false nếu sai.
+ Quy tắc:
true && true; // => true
true && false; // => false
false && true; // => false
false && false; // => false
- Sử dụng toán tử || để trả về giá trị true nếu một hoặc hai biểu thức đều đúng, trả về false nếu sai.
+ Quy tắc:
true || true ; // => true
true || false ; // => true
false || true ; // => true
false || false ; // => false
- Sử dụng toán tử ! để làm cho biểu thức đúng thành biểu thức sai và ngược lại.
+ Quy tắc:
!true; // => false
!false; // => true

II. DATA STRUCTURES

1. Arrays and Objects in JS.
- Cách tạo một mảng trong JavaScript: var tên mảng = [string, number, or boolean];
+ Ví dụ: var list = [1, true, "Lá Bá"];
+ Mảng có thể nằm trong mảng (mảng hai chiều), ví dụ: var newArray =[[1,2,3], [4,5,6], [7,8,9]];
- Sử dụng biến this: là một biến ẩn tồn tại trong tất cả các lớp trong ngôn ngữ JS. Một class trong JS luôn tồn tại một biến this, biến this được sử dụng trong khi chạy và tham khảo đến bản thân lớp chứa nó.
- Sử dụng Objects để tập hợp các thông tin (khóa và giá trị).
+ Cú pháp:
var myObject = {
  key: value,
     key: value,
    key: value
};
+ Ví dụ:
var me = {
     name: 'Step',
     age: 19
};

2. Contact List.
 Sử dụng kiến thức đã học để tạo một danh sách liên lạc.

III. OBJECTS I

1. Introduction to Objects I.
- Constructor  là một loại phương thức đặc biệt của lớp.
+ Constructor  gọi tự động khi khởi tạo một thể hiện của lớp, có thể dùng để khởi gán những giá trị măc định. Các constructor không có giá trị trả về, và có thể có tham số hoặc không có tham số.
+ Constructor phải có cùng tên với lớp và được gọi đến dùng từ khóa new.
+ Nếu một lớp không có constructor thì java sẽ cung cấp cho lớp một constructor mặc định (default constructor). Những thuộc tính, biến của lớp sẽ được khởi tạo bởi các giá trị mặc định (số: thường là giá trị 0, kiểu luận lý là giá trị false, kiểu đối tượng giá trị null, …)
+ Bạn có thể định nghĩa nhiều phương thức khởi tạo cho một lớp.
+ Giống như các phương thức khác, phương thức khởi tạo lớp có thể bị nạp chồng (overload)

2. Building an Address Book.
 Sử dụng kiến thức đã học để tạo một quyển sách chứa địa chỉ và các thông tin liên lạc.

IV. OBJECTS II

1. Introduction to Objects II.
- Sử dụng prototype theo sau tên hàm để thêm thuộc tính hay phương thức vào đối tượng.
- Sử dụng toán tử typeof trước tên hàm hoặc object để trả về một chuỗi giá trị tương ứng của biến.

2. Building a Cash Register.
 Sử dụng kiến thức đã học để xây dựng một chiếc máy tính tiền. 




Comments

Popular Posts